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《忍者之刃》游戏玩后感

作为一位鬼泣爱好者,一早听说过忍龙战神鬼泣三大动作游戏。鬼泣不用说,战神还算接触过,就是忍龙一直没有机会触碰(FC上的除外……),因为实在没有什么冠冕堂皇的理由买360(本人学生党啊)。所以当看到一款名叫“忍者之刃”的游戏要推出PC版的时候,产生了极大的兴趣。因为无可否认,咋看之下,忍刃与忍龙感觉就是一个李鬼和一个李逵。对于无缘忍龙的动作游戏爱好者,有这么一个山寨游戏算是满足一下吧。

无奈是小公司的作品,又这么山寨,所以在360上的评价都不是很好。而PC版也只是很早之前放出PC化的消息后就没什么后文,还以为会烂尾还是假消息。结果PC版如期而至,不过……居然是俄文版的!我忍~直到3天前,中文版也出了,我也才正式接触这山寨忍龙。

本来在玩之前还是抱着一丝丝希望,“山寨忍龙”只是误会,能体验到一款不是很山寨的游戏,事实上,我错了……他不是山寨忍龙那么简单,可以说是山寨了战神和忍龙的“山寨战龙”……囧……至于有人说该游戏还山寨了鬼泣……呃,恕我愚钝,怎么也看到什么鬼泣的影子。不过平心而论,这个游戏剧情挺紧凑的,所以忍不住匆匆两天时间内爆机之(简单模式)。然后兴冲冲地写下这篇评论~~

首先从画面说起吧(个人习惯),如果打分的话,满分100分我打70分。算是合格,但不是很出色。贴图材质的效果不错,但是质量不佳。贴图与贴图之间的接缝太明显,对不上号。说明用心不够。人物建模上也一般,稍差。脸部很凑合,身体就更加是相当凑合。主角们还行,龙套们真是惨不忍睹,那个首相啊……无论是哪个人物,经常看到人物的肢体重叠进身体的现象(因为肌肉太好了?)。不过反观忍龙,其实感觉人物的建模也不是特别的就那么出色,反光得太厉害的身体,生硬的造型,技术问题?风格问题?看死或生的美女们,看起来就是那么假,虽然挺可爱,但是对比光荣的无双系列的女性角色或者鬼泣4中惊艳的崔西和蕾蒂,死或生和忍龙的角色造型与建模上显得有些技术上的幼稚感觉……回来说忍刃,人物的造型比较囧,感觉都是一群三流不上道的演员,表情生硬,还不够美型,就拿那位九郎来说,看样子应该属于美型反派的存在,可惜,那造型怎么看怎么猥琐,发型不配脸型,脸型不配体型……背景倒是值得赞一个,整个东京俯览起来相当有气势,很是震撼。不过还是有前面说到的问题,贴图接缝严重啊……像第一关时候,倒塌的建筑的墙体中层,看得很明显的。武器在挥舞打击时候的光晕和烟雾效果也很不错,加上适当的振动画面,使得打斗时候的震撼效果……呃,起码对比鬼泣4有过之而无不及。总之,在作为次世代作品蜂拥的时代,本作画面质量只能算是中庸。

然后来说说优化吧,几乎这是作为PC游戏不可逃避的问题,特别是移植游戏。游戏机上因为比较赚钱(游戏机正版玩家可是游戏商家的上等“水鱼”啊~)加上对其性能的了解(都那么多年了还说不了解透那么游戏程序设计员都可以去吃屎了,非要等淘汰了才摸透?),所以游戏机上的游戏基本已经是极尽优化,虽然有些再怎么优化也只能差强人意,那只是游戏机本身机能问题,毕竟几年前的东西了,你还想让它能怎么样?现实点吧~本身就没怎么听过的游戏公司,加上PC化的诚意感觉没什么够(放出PC化的消息后就没什么下文了),所以本来就对其优化不抱什么太大期望,只是希望不要太差就行了……结果不出所料,本游戏的优化差强人意,勉强及格,虽然不至于像当年的鬼泣3般杯具(出招bug,当今的高端PC也运行不畅等等),不过还是问题多多,首先是对X1650等A卡不支持,几乎进入游戏后一会就会退出游戏,还有出现正常退出游戏的时候会出现死机现象,或者退出后系统会发出关键性停止的警报响声。其次相对于中庸的画面,配置要求也有些偏高。而且相近性能的机器,网友的反应有的运行流畅有的运行卡顿。还有很多玩家反映模型出现绿色线点,仿佛是模型的模型底模跑到贴图外面了。掉帧问题也是反映较多的,本人的机子如果开启不限制最高帧数的话,帧数极不稳定,从10+到50+不等而且还是瞬间的事,卡顿得不行。开启限制30FPS后,几乎能维持稳定的25+到30(最高特效,无反锯齿,因为觉得已经用显示器的最高分辨率了,锯齿又不明显,减少无谓的消耗,本来资源就不足,性能有限嘛),证明机器性能上是本应能满足游戏需求的,只是优化问题导致不限制帧数的时候稳定性较差。所以觉得卡顿的同僚们,建议不如就不要太过于贪心追求帧数,维持个30也足够满足流畅的需求的了,那些跑起来动辄上百帧的机器主人,您就可以无视这个了。

说到操作上,对于键盘党来说可以说很杯具,此游戏对键鼠操作的按键默认设定十分NC。恐怕都是收到欧美NC动作游戏的NC按键设定的影响,作为一个动作游戏,作为一个日系的动作游戏,键鼠操作的按键居然是采用第一人称射击游戏的键鼠操作方式,真是够NC的了,这也是本人对欧美动作游戏极为不满的地方。难道PC游戏的操作就一定要键鼠并用么?就不能纯键盘么?为什么就要非用鼠标操作?动作游戏玩的是动作操作,却非要玩家花一只右手去专门控制视角和两个基本的按键,然后左手又要负担很多很多按键,对于经常需要多按键同时操作的动作游戏来说是致命的。鼠标控制视角还有些很无奈的痛苦,比如有些动作游戏的视角是固定在人物背后的,然后用鼠标控制视角的,当需要转身快速攻击背后的敌人的时候就杯具了,鼠标要划一大段,菜都凉啦!就算有设定个快速转身键,但是因为尾随视角,一下子晃过来,周围都是模糊不清而且晃荡的,加上转身通常就是只能180度大转,敌人就刚好在你正背面?要么视角就是固定不动的,除非鼠标的移动才更改,这是最懒的游戏设计者才做的,因为省去了为玩家事先安排各个场景下合适的视角,全靠玩家自己把握。这样的情况同样在背后有敌人的时候也很杯具,按方向键转过身去打,这时候鼠标点击攻击,不可避免的视角晃了,一下子对不准了……这就是鼠标视角的杯具,因为点击鼠标上按键的手不可能完全是稳定静止的,肯定是稍稍有些许的晃动,这同时就导致了视角的晃动,在FPS游戏这没什么问题,但是在动作游戏中就是很杯具的一件事情。真不知道那个NC的喜欢FPS的动作游戏设计者发明的这种NC的操作方式到动作游戏上,还被一班人相互模仿,真是太不可思议了……牢骚发完,回来说忍刃的,因为移植自用手柄操作的游戏机,所以设计者还是为玩家设定了适当的视角,虽然不是就绝对的合理,但是总比没有好。但是键盘上的操作是采用跟FPS类似的按键,所以杯具就出现了。这里我要说我对键盘按键传统的设置的另一个不明的地方,为什么上下左右是要对应WASD这几个按键呢?为什么不是ESDF这几个呢?这四个按键明明跟WASD的按键的分布无异而且还比较符合打字习惯,最重要的是,采用WASD按键后,小指能按到的按键就只能移到Tab、shift和ctrl这些系统的功能按键上了,杯具也就这样产生了……忍刃默认的键盘按键中,加速奔跑是ctrl,跳是空格,所以很多人在加速奔跑中跳的时候……卡了一下……中文输入法出来了……囧啊……杯具啊……最重要的是,由于优化问题,按键自行设置后不能保存,所以每次进入游戏后都要重新设置令人痛苦不堪。

音乐声效上没什么话说的,节奏快速的音乐跟剧情很相配。可惜的是,作为日系忍者游戏,居然人物的台词却是说英文的,感觉很别扭,而且又有bug,过场CG会出现语音消失的情况,光看到人物嘴巴动啊动,就是没声音。唉……真的没什么说的,小公司的优化真是没话说了……

剧情方面呢,说实话,由于本身的山寨属性,剧情上山寨又老套,类似生化的故事起头,人物刻画也不够,从头到尾都是板着脸,主角老爹也感觉莫名其妙,九郎也说清楚原来是怎么样的就变成那个鬼样了……不过,整个剧情的安排很紧凑,分镜和场面都很大很震撼,整个游戏玩下来,真有一些看完一部好莱坞动作大片一般。

系统方面说起来就比较乱了,可用的角色只有一个,就是那位“剑”,自定义服装的设定不错,可惜有些不足的是选择去眼罩等的特殊服装的话没办法自定义颜色,其实个人真的觉得那个眼罩很陀……不过可供选择的服装图案的品位也让本人不敢苟同……人物提供了3把剑武器还有4种不同种类的忍术。三把冷兵器的设定与鬼泣4的丁丁叔叔有些类似,不过相对丁丁叔叔一个切换键这种狗血不人性化的设定,使用十字键切换明显要人性化很多。但是出招的时候不能即时切换,这个对于习惯了鬼泣的玩家来说稍稍有些不满。不过,忍刃没办法像鬼泣那样小招组成无限连,出招能不能换武器也变得没什么意义了其实。在武器的平衡性上,算是做得比较不错的,3把武器分别是重型、中型和轻型的武器,重型杀伤力大但是出招慢,轻型出招快但威力较小,中型介于两者之间。不过稍稍中型的武器本人在玩的时候反而不是很常用,因为首先,大boss的时候基本上很多时候都要用重型的大剑破甲,而且大boss的动作较慢,相对来讲重型的速度就不算太影响什么。而杂兵战的时候,杂兵难度都较低,既便是选择了最高难度下,用大剑一挥,杂兵马上残血出现投技标识……轻型因为出招快,而且能对空,用来反弹敌人的发射的蛋蛋和打天上的鸟最好不过,加上轻型的双刀和重型的大剑在某些机关上(勾住对面的建筑和破墙)必须使用,所以中型的日本刀就几乎放尘了……招式还算多,不过由于比较传统,招式中途不能取消进行其他搭配,都是要打就要把整套招式打完,不能像鬼泣那样可以通过踩跳取消招式而衍生出连踩这样的技巧,形成华丽的连招,加上杂兵血槽较低不耐打,boss战又由于QTE模式过于公式化,所以基本没有什么连招的研究价值与可能。至于招式的动作嘛,有人说动作很怪异,这些就见仁见智啦,不作评论。四种忍术的稍稍有些鸡肋,几乎没用来打杂兵,多是拿来灭灭路上的火或者路上的蜘蛛网,事因忍术使用后有很长时间的硬直,但是威力却是很一般……游戏的流程分成9个关卡,剧情说了,比较紧凑,所以这样分关卡的设定就显得有些不对头,强制把流畅的剧情拆开了不说,因为一个关卡的是把剧情中比较有关联的部分弄在一起,所以导致关卡流程过长,但是总流程又让人感觉过短。

但关卡流程长,一周目的时候,一个关卡少说也要30分钟,但是流程那么长,中途却不能保存,意味着每一个那么长的关卡都要一次玩过才能保存,这个对玩家来说真是很痛苦的事情,因为每次挑战前就都要做好准备,中途不能有其他的事情来妨碍,要不然努力就付之东流了。而且一个任务过长,让玩家容易疲劳。单流程那么长,杂兵却少,意味着什么?意味着boss战很多……一个任务流程中,很多网友的反映就是“不是追着boss跑就是被boss追”,一路上小boss不断,大boss还要打个几次,十分容易产生审美疲劳,boss战再震撼,难免厌倦。加上采用战神的战斗模式,boss战的最后了结都是使用QTE的,也使得这个游戏被人诟病QTE多得让人恶心。其实,平心而论,游戏中QTE出现条件跟战神是差不多的,都是杂兵的残血状态还有boss血槽见底的时候,以及部分流程机关。但就由于单流程长,boss战多,使人产生“怎么那么多QTE啊”的感觉,实在是悲哀。加之公司可能真的像作出一部大作,所以使用很多宏大的动作场面,而这些场面用正常的操作很难做到,而如果是单纯作为CG的话用会让玩家觉得CG过长,跳过后游戏过程就显得过短,为了补充游戏时间和增加操作互动,所以QTE就不可避免的多了……

呼,都快写成论文,最后总结一下吧。忍刃作为一个不出名的公司的山寨味很重的作品,游戏本身在动作游戏中还是可以值得一玩的,因为整个游戏做得还是很大气,场面很震撼,剧情也很紧凑,操作手感也不差,玩的时候会有些冲动要去将其通关。还是应该用比较包容的心态去接受这部作品,不要被其山寨的外表而非要让他有原作的水平。有些游戏机党的人很喜欢在移植作品上发表类似“玩剩菜都玩得那么开心”的言论。这样的言论除了引起互喷之外,几乎没什么意义。任何游戏,只要是好游戏,无论到哪个平台,还是一样的,更没有先来后到之说,不会因为后发行就会变差,相反,在最近的趋势中,后发的PC平台游戏会有更优秀诱人的表现。比如CAPCOM的作品鬼泣4、生化5等等,还有DIRT2,延迟发售而增加了对DX11的支持……没错,游戏机上的作品多而且发行快,但这也仅仅是游戏商家为安抚他们的水鱼作出的优惠政策。加上日系游戏商实力薄弱,游戏产业日渐低迷。使得更加偏向游戏机平台去发展。还好CAPCOM这样的较有实力的公司没有过于完全依赖游戏机平台,采用游戏机平台赚钱,PC平台赚名声的战略,获得了名利的双收。这也才是日系游戏的真正出路。抛开商业因素,就技术因素来讲,PC平台才是各类游戏真正的平台,因为PC平台拥有拓展性很高的性能空间(当然这样是PC平台的缺点,没有一个较稳定的性能环境),另外就是PC平台拥有丰富的外设,键盘鼠标手柄方向盘摄像头体感遥控器一应俱全,基本没什么类型的游戏不适合在PC上,反倒是游戏机平台会有游戏类型的局限。可惜的是,商业价值才是最上的,PC平台难以挣取利益使得游戏商家更偏向游戏机这个宠儿,这也是无奈的事实,因此游戏机是某些类型游戏较好的选择,PC在游戏领域总只是个裙带。不过游戏机硬件上的PC化越来越明显,哪天跟PC同化了也说不定,只是有些人会不愿意这样的情况的发生。

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